唐納.諾曼(民84)。新科技。台北:時報出版。
新科技 還是 心科技
科技使人變聰明,但在追求更新的科技時卻迷失了自己
在這個新科技時代,當我們去參觀展覽、欣賞電影及遊戲娛樂生活時,有時是否只感受到短暫的愉快,卻未獲得新知,甚至得到錯誤的資訊當成正確的資訊,而發明者也常常忘記發明的東西,未來是誰要要用,是他自己?還是使用者?而誤以機器為中心,但其實人跟機器差很多,人擅長於創造、思考,但容易疲倦,有各種不同的情緒表現,而機器擅長計算、作重複的事,但卻無法像人以樣,會因為外在的不同而自動改變,所以人為什麼會犯錯?一部分是以機器為中心的工作,需要長期注意某一缺乏變化的工作,工作呆板無趣,所以設計技術的要點是提供過失最少、過失的影響最小的和發現過失的機率最大的環境,也就是以人為中心。
人類所擅長的事務,都是人類習以為常,反之,對不自然的事物,人類就會覺得有些棘手,所以將人類不擅長的事物交由機器做,相互配合,就少有瑕疵,可以完成任何事情,但由於科技尚未發展到如此的程度,人只好去滿足機器的部分需求,人只好調整工作去迎合機器的需求,所以人類應該從機器、科學和技術,以及由此衍生出的各種協助思考、計畫、決策等中獲得利益,但並不是要以犧牲人類的價值觀做為代價。
故最終目標 「人們構思、科學研究、科技順從」。
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認知分為兩種:
1.經驗認知:輕易的對周遭發的的事產生反射性的反應,例如:2+4=6沒有感覺就有答案,木槌敲擊韌帶,小腿很自然的反射翹起。
2.反省認知:利用儲存的知識進行反覆推論,思考時間較長。
配置性認知: 人的記憶有限,但可以利用些"架構"來幫助,如飛行員通常都有正副駕駛,駕駛盤是相連線的,其中一方轉動,另一方也會跟著動,所以根本不需要開口對方自然就知,所以這已經是個習慣的架構,更改反而容易破壞使工作順利的管道。說書的也不是將故事的內容記得滾瓜爛熟,而是其懂得充實架構,所以人的記憶其實是靠著生活中重要的事件組成,但現在卻被科技強迫以不自然的方式記憶,所以需要更多的人造品來幫助記憶。
2008年3月25日 星期二
卡內基小故事
有一家公司 老闆正忙著準備招待貴賓來訪的事
這個貴賓可是他們公司收入來源50%的重要顧客
既然這麼重要 餐點可是不能馬虎
老闆特別挑選了一間高級餐廳
並把主廚叫了出來 交代重要事情
老闆 "這個貴賓很重要 除了前面的餐點 最重要的就是這條魚"
主廚 "是的 我一定用心烹調"
老闆 "我希望最後您親自端出這條魚 還有嘴巴上記得含顆櫻桃 表示尊敬"
主廚 "是的 記起來了 一定會含顆櫻桃"
貴賓用餐很愉快 老闆看時間差不多 請主廚把魚端了上來
突然全部人目光都 集中在主廚上
只見主廚嘴裡含著櫻桃 端著魚走了出來
大家看看魚 又看看主廚 ........
櫻桃?櫻桃該在那嗎?.........
主廚有錯嗎?老闆有錯嗎?
其實都沒錯?
所以溝通表達的傳遞很重要
要說清楚 講明白
這個貴賓可是他們公司收入來源50%的重要顧客
既然這麼重要 餐點可是不能馬虎
老闆特別挑選了一間高級餐廳
並把主廚叫了出來 交代重要事情
老闆 "這個貴賓很重要 除了前面的餐點 最重要的就是這條魚"
主廚 "是的 我一定用心烹調"
老闆 "我希望最後您親自端出這條魚 還有嘴巴上記得含顆櫻桃 表示尊敬"
主廚 "是的 記起來了 一定會含顆櫻桃"
貴賓用餐很愉快 老闆看時間差不多 請主廚把魚端了上來
突然全部人目光都 集中在主廚上
只見主廚嘴裡含著櫻桃 端著魚走了出來
大家看看魚 又看看主廚 ........
櫻桃?櫻桃該在那嗎?.........
主廚有錯嗎?老闆有錯嗎?
其實都沒錯?
所以溝通表達的傳遞很重要
要說清楚 講明白
2008年3月18日 星期二
良好的工作習慣可預防疲勞
第一項:除了正在辦理的事務,桌上不放其他文件。
光是看到桌上一堆文件,會不斷提醒你「還有一堆事要做,可又沒時間」
的感覺。
第二項:事分輕重,由重要的事開始做。
訂出計畫,絕對比隨心所欲要有效的多。
第三項:遇到問題,盡可能當時當地解決,切勿拖延決定。
行事曆不再寫滿備忘事項。
第四項:學會組織、授權與督導。
把職權分散給他人,避免自己過度操勞。
讓我們"活在今天的方格中"
光是看到桌上一堆文件,會不斷提醒你「還有一堆事要做,可又沒時間」
的感覺。
第二項:事分輕重,由重要的事開始做。
訂出計畫,絕對比隨心所欲要有效的多。
第三項:遇到問題,盡可能當時當地解決,切勿拖延決定。
行事曆不再寫滿備忘事項。
第四項:學會組織、授權與督導。
把職權分散給他人,避免自己過度操勞。
讓我們"活在今天的方格中"
設計心理學
設計心理學(卓耀宗譯)(民89)。臺北市:遠流。
當你看到一扇門會反射動作去推或拉呢?或者不知所措?
當你使用一樣新東西,不會操作或使用時造成錯誤?你是怪自己笨或者是設計不良?
人犯錯是難免,但好的設計,應該是以使用者為中心並搭配心裡認知的原理,可以幫助減少錯誤次數和其嚴重性。設計不良的產品包羅萬象,從不易看出的控制問題,到控制與功能之間的配對不合理,乃至不給使用者充分的回饋與幫助,和對人類記憶不合理的要求,錯誤範例隨處可見。
設計的原則:易視性、局限、預設用途、自然配對和回饋。
心理模式可區分為三類:設計模式(design model)、使用者模式(user’s model)、系統模式(system image)。
當你看到一扇門會反射動作去推或拉呢?或者不知所措?
當你使用一樣新東西,不會操作或使用時造成錯誤?你是怪自己笨或者是設計不良?
人犯錯是難免,但好的設計,應該是以使用者為中心並搭配心裡認知的原理,可以幫助減少錯誤次數和其嚴重性。設計不良的產品包羅萬象,從不易看出的控制問題,到控制與功能之間的配對不合理,乃至不給使用者充分的回饋與幫助,和對人類記憶不合理的要求,錯誤範例隨處可見。
設計的原則:易視性、局限、預設用途、自然配對和回饋。
心理模式可區分為三類:設計模式(design model)、使用者模式(user’s model)、系統模式(system image)。
2008年3月15日 星期六
維基經濟學
唐.泰普史考特(民96)。維基經濟學。台北:商智文化。
如果將過去,形容成一支緊密配合軍樂、行進完全一致的軍隊,則未來將會更像爵士樂合奏,像是音樂家們根據一個音調、旋律和節拍,發揮創意即興創作。集體創作跨越界線、領域與文化,不但符合經濟還令人樂在其中,這就是維基經濟法則。
一、同儕先鋒
IBM開放資源使其加速創新,並且卸下龐大的成本。
二、點子市集
尋求問題的解答,以及需要解答的問題,迅速取得地球上的點子、發明及專業,如:提出一個問題,並提供回覆者豐富的獎金。
三、生產性消費
「第二人生」的大型多人線上遊戲,為自己創造新的舞台及商機。
四、新亞歷山大族
創造出共享的知識基礎,促進創新,如:將大量的書籍掃成電子書,提供給使用者閱讀。
五、參與平台
開放自己的平台就像有一支免費的生力軍加入該公司的專業研發團隊,如:Google Map。
六、全球生產基地
樂高積木式飛機,由來自各地的工程師聯手設計,分攤成本,提高效率。
七、維基工作空間
如果將過去,形容成一支緊密配合軍樂、行進完全一致的軍隊,則未來將會更像爵士樂合奏,像是音樂家們根據一個音調、旋律和節拍,發揮創意即興創作。集體創作跨越界線、領域與文化,不但符合經濟還令人樂在其中,這就是維基經濟法則。
一、同儕先鋒
IBM開放資源使其加速創新,並且卸下龐大的成本。
二、點子市集
尋求問題的解答,以及需要解答的問題,迅速取得地球上的點子、發明及專業,如:提出一個問題,並提供回覆者豐富的獎金。
三、生產性消費
「第二人生」的大型多人線上遊戲,為自己創造新的舞台及商機。
四、新亞歷山大族
創造出共享的知識基礎,促進創新,如:將大量的書籍掃成電子書,提供給使用者閱讀。
五、參與平台
開放自己的平台就像有一支免費的生力軍加入該公司的專業研發團隊,如:Google Map。
六、全球生產基地
樂高積木式飛機,由來自各地的工程師聯手設計,分攤成本,提高效率。
七、維基工作空間
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